SÍNTESE DE IMAGENS REALÍSTICAS

Modelos de Iluminação: permite calcular a cor de 1 ponto.

Modelos de Tonalização: permite calcular a cor de um objeto poliédrico com maior velocidade

Detalhamento de superfícies: permite aplicar texturas sobre um objeto.


MODELOS DE ILUMINAÇÃO

Os modelos de Iluminação são técnicas usadas para calcular a intensidade da cor de um ponto a ser exibido. Também chamados modelos de reflexão, utilizam:

a cor do objeto

a cor da luz

a posição da luz

a posição do ponto

a posição do observador

Calculam as componentes R,G e B da cor


Luz Ambiente/Reflexão Ambiente

· Gera uma iluminação constante para todos os ponto do objeto

· Depende somente da cor do objeto

 

 


Luz Difusa/Reflexão Difusa

Também conhecida como Reflexão Lambertiana

· É a luz refletida em todas as direções

· Depende da cor do objeto e da posição da luz

· Cria o efeito de Degradé nos objetos

 

 

 

se os vetores forem unitários

 

 

Luz Especular/Reflexão Especular

· É a componente da luz que produz o ponto de brilho mais acentuado

· Depende da cor do objeto, da posição da luz e da posição do observador

· Gera um brilho com a cor da luz e não com a cor do objeto

· Depende da diferença entre dois ângulos a e b , onde:

 

a = ângulo entre o

b = ângulo entre o

 

assumindo todos os vetores unitários.

 Os valores do expoente "x" definem o grau de especularidade da superfície

x = 10 Þ superfícies rugosas, pouco brilho

x = 100 Þ superfícies polidas, muito brilho

 

Modelo completo de iluminação

 


MODELOS DE TONALIZAÇÃO

Conhecidos com shading models

Usados para exibir objetos facetados com maior velocidade.

 

Constante Shading/Flat Shading

· Calcula a cor de 1 ponto e sua a mesma para toda a face

· É rápido, porém elimima todos os efeitos dos modelos de iluminação

 

Interpolated Shading

Calcula a cor nos vértices da face

· Interpola ao longo das arestas

· Interpola ao longo de cada linha

· Dá mais qualidade à imagem

· Útil para objetos sem superfícies curvas como cubos e pirâmides

· Objetos curvos ficam facetados

 

 

Gouraud Shading

 · Busca obter suavidade na exibição de objetos com superfícies curvas quando representados por polígonos

 

 

· Em cada vértice é calculado um novo Vetor Normal que é a média das normais das faces que compartilham o vértice

· A cor é calculada em cada vértice

· O cálculo da cor dos pontos internos da face é feita por interpolação (interpolated shading)

 

Problema

· Pontos de brilho especular são atenuados

 

Phong Shading

· Busca obter suavidade na exibição de objetos com superfícies curvas quando representados por polígonos

· Mantendo o brilho especular

· Em cada vértice é calculado um novo Vetor Normal que é a média das normais das faces que compartilham o vértice

· Este Vetor é interpolado ao longo das arestas

· As Normais nos extremos de cada linha são interpoladas ao longo da mesma

· O cálculo da cor dos pontos internos da face é feita a partir da Normal para cada ponto

 

 

Problema

· Gera curvas em objetos que não as possuem

 


MAPEAMENTO DE TEXTURA

 · Aplicar uma imagem(mapa de textura/padrão de textura) sobre um objeto

· A cor de cada ponto dependerá da cor de algum ponto do mapa de textura

· Após a obtenção da cor pode-se aplicar um modelo de iluminação

Mapeamento Sobre Cilindros

 

 Dado um ponto (x,y,z), no espaço, para obter sua cor

 

 Exibe o ponto (x,y,z) com a cor do ponto (u,v) no mapa de textura

 

Mapeamento Sobre Esferas

Dado um ponto (x,y,z), no espaço, para obter sua cor

 

Exibe o ponto (x,y,z) com a cor do ponto (u,v) no mapa de textura

 

Mapeamento Sobre Poliédros

· Calcula-se o ponto médio do poliédro(Pm)

· Cria-se uma esfera com centro em Pm e com raio suficiente para envolver o sólido

· Para cada ponto visível (Pv) de cada face do objeto

· Cria-se um vetor do centro da esfera ao ponto Pv

· Normaliza-se o vetor obtendo N

· Procede-se como no mapeamento sobre esferas

 

 

Bump Mapping

 

· O mapa de textura não define a cor dos pontos do objeto

· O mapa define uma alteração sobre o vetor normal ao objeto no ponto em questão

· A alteração da normal provoca pequenas mudanças nos valores calculados pelos modelos de iluminação

· Pode gerar o efeito de rugosidade nas superfícies

 

Solid Mapping/Solid Texture

· O mapa de textura passa a ser um cubo(um volume de textura)

· São criadas funções que definem a cor de um ponto dentro do volume de texto

 

 

figura(Vince, 132)

· É como se o objeto exibido estivesse sendo esculpido no volume de textura

· Útil para criar texturas de mármore, madeira ou cimento

· Para simular madeira, por exemplo, o volume de textura pode ser um conjunto de cilindros concêntricos de cores alternadas