SÍNTESE DE IMAGENS REALÍSTICAS
Modelos de Iluminação: permite calcular a cor de 1 ponto.
Modelos de Tonalização: permite calcular a cor de um objeto poliédrico com maior velocidade
Detalhamento de superfícies: permite aplicar texturas sobre um objeto.
MODELOS DE ILUMINAÇÃO
Os modelos de Iluminação são técnicas usadas para calcular a intensidade da cor de um ponto a ser exibido. Também chamados modelos de reflexão, utilizam:
a cor do objeto
a cor da luz
a posição da luz
a posição do ponto
a posição do observador
Calculam as componentes R,G e B da cor
Luz Ambiente/Reflexão Ambiente
·
Gera uma iluminação constante para todos os ponto do objeto·
Depende somente da cor do objeto
Luz Difusa/Reflexão Difusa
Também conhecida como Reflexão Lambertiana
·
É a luz refletida em todas as direções·
Depende da cor do objeto e da posição da luz·
Cria o efeito de Degradé nos objetos
se os vetores forem unitários
Luz Especular/Reflexão Especular
·
É a componente da luz que produz o ponto de brilho mais acentuado·
Depende da cor do objeto, da posição da luz e da posição do observador·
Gera um brilho com a cor da luz e não com a cor do objeto·
Depende da diferença entre dois ângulos a e b , onde:
a
= ângulo entre ob
= ângulo entre o
assumindo todos os vetores unitários.
Os valores do expoente "x" definem o grau de especularidade da superfície
x = 10
Þ superfícies rugosas, pouco brilhox = 100
Þ superfícies polidas, muito brilho
Modelo completo de iluminação
Conhecidos com shading models
Usados para exibir objetos facetados com maior velocidade.
Constante Shading/Flat Shading
·
Calcula a cor de 1 ponto e sua a mesma para toda a face·
É rápido, porém elimima todos os efeitos dos modelos de iluminação
Interpolated Shading
Calcula a cor nos vértices da face
·
Interpola ao longo das arestas·
Interpola ao longo de cada linha·
Dá mais qualidade à imagem·
Útil para objetos sem superfícies curvas como cubos e pirâmides·
Objetos curvos ficam facetados
Gouraud Shading
· Busca obter suavidade na exibição de objetos com superfícies curvas quando representados por polígonos
·
Em cada vértice é calculado um novo Vetor Normal que é a média das normais das faces que compartilham o vértice·
A cor é calculada em cada vértice·
O cálculo da cor dos pontos internos da face é feita por interpolação (interpolated shading)
Problema
·
Pontos de brilho especular são atenuados
Phong Shading
·
Busca obter suavidade na exibição de objetos com superfícies curvas quando representados por polígonos·
Mantendo o brilho especular·
Em cada vértice é calculado um novo Vetor Normal que é a média das normais das faces que compartilham o vértice·
Este Vetor é interpolado ao longo das arestas·
As Normais nos extremos de cada linha são interpoladas ao longo da mesma·
O cálculo da cor dos pontos internos da face é feita a partir da Normal para cada ponto
Problema
·
Gera curvas em objetos que não as possuem
· Aplicar uma imagem(mapa de textura/padrão de textura) sobre um objeto
·
A cor de cada ponto dependerá da cor de algum ponto do mapa de textura·
Após a obtenção da cor pode-se aplicar um modelo de iluminação
Mapeamento Sobre Cilindros
Dado um ponto (x,y,z), no espaço, para obter sua cor
Exibe o ponto (x,y,z) com a cor do ponto (u,v) no mapa de textura
Mapeamento Sobre Esferas
Dado um ponto (x,y,z), no espaço, para obter sua cor
Exibe o ponto (x,y,z) com a cor do ponto (u,v) no mapa de textura
Mapeamento Sobre Poliédros
·
Calcula-se o ponto médio do poliédro(Pm)·
Cria-se uma esfera com centro em Pm e com raio suficiente para envolver o sólido·
Para cada ponto visível (Pv) de cada face do objeto·
Cria-se um vetor do centro da esfera ao ponto Pv·
Normaliza-se o vetor obtendo N·
Procede-se como no mapeamento sobre esferas
Bump Mapping
·
O mapa de textura não define a cor dos pontos do objeto·
O mapa define uma alteração sobre o vetor normal ao objeto no ponto em questão·
A alteração da normal provoca pequenas mudanças nos valores calculados pelos modelos de iluminação·
Pode gerar o efeito de rugosidade nas superfícies
Solid Mapping/Solid Texture
·
O mapa de textura passa a ser um cubo(um volume de textura)·
São criadas funções que definem a cor de um ponto dentro do volume de texto
figura
(Vince, 132)·
É como se o objeto exibido estivesse sendo esculpido no volume de textura·
Útil para criar texturas de mármore, madeira ou cimento·
Para simular madeira, por exemplo, o volume de textura pode ser um conjunto de cilindros concêntricos de cores alternadas