Computação Gráfica
Modelos de Iluminação: permitem calcular a cor de 1 ponto.
Modelos de Tonalização: permite
calcular a cor de um objeto poliédrico com maior velocidade
Detalhamento de superfícies: permite aplicar texturas
sobre um objeto.
MODELOS DE ILUMINAÇÃO
Os modelos de
Iluminação são técnicas usadas para calcular a intensidade da cor de um ponto a
ser exibido. Também chamados modelos de reflexão, utilizam:
Calculam as
componentes R,G e B da cor
Luz
Ambiente/Reflexão Ambiente
·
Gera uma iluminação constante para todos os ponto do
objeto
·
Depende somente da cor do objeto
|
|
|
Luz
Difusa/Reflexão Difusa
Também
conhecida como Reflexão Lambertiana
·
É a luz refletida em todas as direções
·
Depende da cor do objeto, da posição da luz e da orientação (vetor normal) da
face onde está o ponto
·
Cria o efeito de Degradé nos objetos
se os vetores forem unitários
Luz
Especular/Reflexão Especular (Phong Reflection)
·
É a componente da luz que produz o ponto de brilho mais acentuado
·
Depende da cor da luz, da posição da luz, da posição do observador, da posição
do ponto e da orientação (vetor normal) da face onde está o ponto
·
Gera um brilho com a cor da luz e não com a cor do objeto
·
Depende da diferença entre dois ângulos a e b , onde:
a = ângulo
entre o
b = ângulo
entre o
assumindo
todos os vetores unitários.
Os valores do
expoente "x" definem o grau de especularidade
da superfície
x
= 10 : superfícies rugosas, pouco brilho
x
= 100 : superfícies polidas, muito brilho
fonte:
Wikipedia
Modelo
completo de iluminação
Conhecidos
com shading models
Usados
para exibir objetos facetados com maior velocidade.
Constante Shading/Flat Shading
·
Calcula a cor de 1 ponto e sua a mesma para toda a face
·
É rápido, porém elimima todos os efeitos dos modelos
de iluminação
Interpolated Shading
Calcula a cor
nos vértices da face
·
Interpola ao longo das arestas
·
Interpola ao longo de cada linha
·
Dá mais qualidade à imagem
·
Útil para objetos sem superfícies curvas como cubos e pirâmides
·
Objetos curvos ficam facetados
Gouraud Shading
· Busca obter
suavidade na exibição de objetos com superfícies curvas quando representados
por polígonos
· Em cada
vértice é calculado um novo Vetor Normal que é a média das normais das
faces que compartilham o vértice
· A cor é calculada em cada vértice
· O cálculo da
cor dos pontos internos da face é feita por
interpolação (interpolated shading)
Problema
· Pontos de
brilho especular são atenuados
Phong Shading
· Busca obter
suavidade na exibição de objetos com superfícies curvas quando representados
por polígonos
· Mantendo
o brilho especular
· Em cada vértice é calculado um novo Vetor Normal que é
a média das normais das faces que compartilham o vértice
· Este Vetor é
interpolado ao longo das arestas
· As Normais
nos extremos de cada linha são interpoladas ao longo da mesma
· O cálculo da
cor dos pontos internos da face é feita a partir da
Normal para cada ponto
Problema
·
Gera curvas em objetos que não as possuem
FLAT
GOURAUD
PHONG
Ray Tracing
O método de Tracing,
desenvolvido por Turner Whitted, em 1979, sob a supervisão de J. D. Foley.
Whitted T. (1979) An improved illumination model for shaded display.
Proceedings of the 6th annual conference on Computer graphics and interactive
techniques
A principal característica é a capacidade de lidar com reflexos e tranparâncias.
Fonte:
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/4585/mirror-reflections-ray-tracing-or-rasterisation
Implementação clássica:
An Introduction to Ray Tracing - Roman Kuchuda
- UNC Computer Science
Fonte:
https://bdtechtalks.com/2018/08/17/real-time-ray-tracing-nvidia-rtx/
Para conhecer detalhes de Implementação, consulte este
documento.