Computação Gráfica II
Introdução
O objetivo deste trabalho é
desenvolver um jogo de basquete com realidade aumentada.
O cenário do jogo deve ser semelhante às imagens a seguir.
Figura 1 - Cenários do Jogo
O vídeo disponível neste link demonstra o funcionamento esperado para o programa. Autor: aluno Mauricio Steinert.
Descrição
No jogo, o usuário poderá atirar uma bola virtual na direção de uma
cesta real, representada por uma caneca, ou outro objeto semelhante a
uma cesta. O objeto deve ser cilíndrico, com raio de pelo menos 6 cm, e
altura de, pelo menos, 8 cm.
No ambiente virtual, a bola deverá ser representada por uma esfera, de raio 2.
Para arremessar a bola o usuário deverá ter os seguintes controles:
- controle de força de arremesso: deve ser possível aumentar e diminuir a força de arremesso. Este controle deve exibir um "vetor de arremesso" que mostre ao usuário a força atual, bem como sua direção;
- controle do ângulo de arremesso: deve
ser possível aumentar e diminuir o ângulo de arremesso. Este ângulo
refere-se ao ângulo entre o vetor e o plano onde está a cesta;
- controle da posição do arremesso: este controle deve mover a bola no plano onde está a cesta;
- controle de arremesso: deve permitir que a bola seja lançada e inicie-se animação do movimento.
Após o arremesso a bola
deve mover-se de acordo com as leis da física que regem o Lançamento
Oblíquo, também conhecido como Lançamento de Projéteis. Seguem algums
links sobre o assunto:
Requisitos Obrigatórios
- Para que o trabalho seja considerado correto, a bola virtual deve sofrer oclusão da caneca real mesmo
quando a caneca virtual não estiver sendo exibida. Se isto não for
feito de maneira correta, a nota terá um desconto de 4.0 pontos;
- É obrigatório que o aluno/grupo traga sua própria caneca para apresentar o trabalho;
- A imagem virtual não pode "piscar" na tela durante a animação;
- O programa deve permitir que o usuário repita o lançamento quantas vezes quiser, sem que o programa precise ser reiniciado. Entre uma execução e outra os parâmetros de lançamento devem ser mantidos intactos;
- A animação da bola deve ser suave e durar 30 segundos, independente da capacitade de processamento da máquina. O ajuste deste tempo deve ser automático, sem a necessidade de comandos, ou modificações no código.
Entrega do Trabalho
A entrega do trabalho
deverá ser feita no Moodle, onde o aluno deverá postar apenas os fontes
desenvovidos/modificados durante o trabalho.
A data de entrega é 12/06/2018. O horário limite da postagem é às
17h45.
FIM.