// Textura.cpp - Isabel H. Manssour
// Um programa OpenGL que exemplifica a visualização
// de objetos 3D com mapeamento de textura.
// Este código está baseado nos exemplos disponíveis no livro
// "OpenGL SuperBible", 2nd Edition, de Richard S. e Wright Jr.
#include <gl/glut.h>
#include <stdio.h>
#include "glaux.h"
//Função para Carregar uma imagem .BMP
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename){
FILE *File=NULL;
if (!Filename) {
return NULL;
}
File=fopen(Filename,"r");
if (File) // Se o arquivo existe
{
fclose(File);
return auxDIBImageLoad(Filename);//Retorna a imagem
}
return NULL;
}
// Variáveis globais
GLfloat angle, fAspect, rotX, rotY, obsZ;
GLuint idTextura;
AUX_RGBImageRec *imagemTextura;
// Função responsável pela especificação dos parâmetros de iluminação
void DefineIluminacao (void)
{
GLfloat luzAmbiente[4]={0.2,0.2,0.2,1.0};
GLfloat luzDifusa[4]={0.7,0.7,0.7,1.0}; // "cor"
GLfloat luzEspecular[4]={1.0, 1.0, 1.0, 1.0};// "brilho"
GLfloat posicaoLuz[4]={0.0, -40.0, 0.0, 1.0};
// Capacidade de brilho do material
GLfloat especularidade[4]={1.0,1.0,1.0,1.0};
GLint especMaterial = 60;
// Define a refletância do material
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR, especularidade);
// Define a concentração do brilho
glMateriali(GL_FRONT,GL_SHININESS,especMaterial);
// Ativa o uso da luz ambiente
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, luzAmbiente);
// Define os parâmetros da luz de número 0
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, luzAmbiente);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, luzDifusa );
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, luzEspecular );
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, posicaoLuz );
// Habilita o modelo de colorização de Gouraud
glShadeModel(GL_SMOOTH);
}
// Função callback chamada para fazer o desenho
void Desenha(void)
{
// Limpa a janela e o depth buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Desenha um cubo no qual a textura é aplicada
glBegin ( GL_QUADS );
// Face frontal
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
// Face posterior
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
// Face superior
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
// Face inferior
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
// Face lateral direita
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
// Face lateral esquerda
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
// Função usada para especificar a posição do observador virtual
void PosicionaObservador(void)
{
// Especifica sistema de coordenadas do modelo
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// Inicializa sistema de coordenadas do modelo
glLoadIdentity();
DefineIluminacao();
// Especifica posição do observador e do alvo
glTranslatef(0,0,-obsZ);
glRotatef(rotX,1,0,0);
glRotatef(rotY,0,1,0);
}
// Inicializa parâmetros de rendering
void Inicializa (void)
{
// Define a cor de fundo da janela de visualização como preta
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// Habilita a definição da cor do material a partir da cor corrente
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
//Habilita o uso de iluminação
glEnable(GL_LIGHTING);
// Habilita a luz de número 0
glEnable(GL_LIGHT0);
// Habilita o depth-buffering
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Inicializa a variável que especifica o ângulo da projeção
// perspectiva
angle=50;
// Inicializa as variáveis usadas para alterar a posição do
// observador virtual
rotX = 30;
rotY = 0;
obsZ = 10;
// Comandos de inicialização para textura
imagemTextura = LoadBMP("imagem.bmp");
glGenTextures(1, &idTextura);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, idTextura);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, imagemTextura->sizeX,
imagemTextura->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
imagemTextura->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
}
// Função usada para especificar o volume de visualização
void EspecificaParametrosVisualizacao(void)
{
// Especifica sistema de coordenadas de projeção
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// Inicializa sistema de coordenadas de projeção
glLoadIdentity();
// Especifica a projeção perspectiva(angulo,aspecto,zMin,zMax)
gluPerspective(angle,fAspect,0.5,500);
PosicionaObservador();
}
// Função callback chamada quando o tamanho da janela é alterado
void AlteraTamanhoJanela(GLsizei w, GLsizei h)
{
// Para previnir uma divisão por zero
if ( h == 0 ) h = 1;
// Especifica as dimensões da viewport
glViewport(0, 0, w, h);
// Calcula a correção de aspecto
fAspect = (GLfloat)w/(GLfloat)h;
EspecificaParametrosVisualizacao();
}
// Função callback chamada para gerenciar eventos do mouse
void GerenciaMouse(int button, int state, int x, int y)
{
if (button == GLUT_LEFT_BUTTON)
if (state == GLUT_DOWN) { // Zoom-in
if (angle >= 10) angle -= 5;
}
if (button == GLUT_RIGHT_BUTTON)
if (state == GLUT_DOWN) { // Zoom-out
if (angle <= 130) angle += 5;
}
EspecificaParametrosVisualizacao();
glutPostRedisplay();
}
// Callback para gerenciar eventos do teclado para teclas especiais
void TeclasEspeciais(int key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case GLUT_KEY_LEFT:rotY--;
break;
case GLUT_KEY_RIGHT:rotY++;
break;
case GLUT_KEY_UP:rotX++;
break;
case GLUT_KEY_DOWN:rotX--;
break;
case GLUT_KEY_HOME:obsZ++;
break;
case GLUT_KEY_END:obsZ--;
break;
case GLUT_KEY_F10:// "camera reset"
rotX=30;
rotY=0;
obsZ=10;
angle=50;
EspecificaParametrosVisualizacao();
break;
}
PosicionaObservador();
glutPostRedisplay();
}
// Programa Principal
int main(void)
{
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(400,350);
glutCreateWindow("Visualizacao 3D com Mapeamento de Textura");
glutDisplayFunc(Desenha);
glutReshapeFunc(AlteraTamanhoJanela);
glutMouseFunc(GerenciaMouse);
glutSpecialFunc(TeclasEspeciais);
Inicializa();
glutMainLoop();
}
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